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BAR FANTASPORTAL [stai nascondendo il titolo] Ultimo messaggio kalen 21/05 21:33 Bollettini: 0
Regolamento
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Rugby Sei Nazioni Fantasportal

INTRODUZIONE

Fantagioco basato sui risultati del Torneo Sei Nazioni di Rugby.

CARATTERISTICHE DEL GIOCO

Il gioco si svolge su 6 scadenze, una per ogni giornata del torneo esclusa l'ultima per la quale sono previste due scadenze.

Si consiglia di consultare il SITO UFFICIALE della manifestazione per avere ulteriori dettagli riguardo il calendario.

ISCRIZIONE

Ogni utente pu˛ iscrivere un solo fantateam al gioco.

E' possibile iscriversi anche a gioco giÓ iniziato. Ovviamente il fantateam partirÓ da zero punti.

SVOLGIMENTO

Per ogni scadenza il giocatore dovrà indicare una scelta fra le opzioni in casa (HOME) e una fra qeulle in trasferta (AWAY).

Fra le scelte disponibili oltre alle squadre impegnate saranno anche possibile scelte con handicap o scelte con bonus.

In ogni turno il fantamanager incassa il risultato ottenuto da quella squadra per scalare la classifica generale in termini di PUNTI PARTITA (4 per vittoria e 2 per pareggio, più 1 punto extra se la squadra segna almeno 4 mete e 1 punto extra se la squadra perde con 7 o meno punti di scarto)

L'unica limitazione Ŕ la seguente.

La stessa scelta non può essere ripetuta per più di una volta nel corso del Torneo

SCELTA HANDICAP -10 e -20

In occasione di ogni giornata, in alcuni incontri in programma è ammesso effettuare una scelta con Handicap di dieci punti o anche di 20 punti. Questo significa che alla squadra scelta sarà assegnato il punteggio ottenuto sul campo ma ritoccato con 10 punti in meno (nel caso in cui la sottrazione risulti negativa si dovrà opportunamente incrementare il punteggio della squadra avversaria). Similmente quando handicap 20 punti si dovranno sottrarre 20 punti.

Per quanto riguarda l'assegnazione dei PUNTI PARTITA, una volta ricalcolato il punteggio introducendo l'handicap si applicano le stesse regole indicate al paragrafo precedente. In particolare per l'assegnazione del punto extra dovuto al numero di mete si dovrà

  • scelta con Handicap - 10: sottrarre UNA META al numero di mete realmente segnate, se questo è superiore a 4 e se i punti fatti, dopo aver sottratto 10, rimane uguale o superiore a 28.
  • scelta con Handicap - 20: sottrarre DUE METE al numero di mete realmente segnate, se questo è superiore a 4 e se i punti fatti, dopo aver sottratto 20, rimane uguale o superiore a 28.

ESEMPIO 1 - L'Inghilterra vince 25-20, la scelta dell'Inghilterra con Handicap -10 porta come risultato la sconfitta 15-20 e l'assegnazione di 1 punto partita per la sconfitta con scarto uguale o minore di 7.

ESEMPIO 2 - L'Inghilterra vince 45-10 segnando 6 mete, la scelta dell'Inghilterra con Handicap -20 porta come risultato la vittoria 25-10 e l'assegnazione di 4 punti partita per la vittoria, mentre il punto extra per aver segnato 4 mete non viene concesso perchŔ il punteggio non raggiunge 28.

ESEMPIO 3 - L'Inghilterra perde 7-20, la scelta dell'Inghilterra con Handicap -10 porta come risultato la sconfitta 0-23 e l'assegnazione di 0 punti partita. Il punteggio degli avversari Ŕ stato incrementato di 3 per poter applicare l'intero handicap.

SCELTA BONUS +10 e +20

In occasione di ogni giornata, in alcuni incontri in programma è ammesso effettuare una scelta con Bonus di dieci punti o anche di 20 punti. Questo significa che alla squadra scelta sarà assegnato il punteggio ottenuto sul campo ma ritoccato con 10 punti in aggiunta. Similmente quando bonus 20 punti si dovranno aggiungere 20 punti.

Per quanto riguarda l'assegnazione dei PUNTI PARTITA, una volta ricalcolato il punteggio introducendo il bonus si applicano le stesse regole indicate al paragrafo precedente. In particolare per l'assegnazione del punto extra dovuto al numero di mete si dovrà

  • scelta con Bonus + 10: aggiungere UNA META al numero di mete realmente segnate, se questo è superiore a 4 e se i punti fatti, dopo aver aumentato di 10, raggiunge o supera i 28.
  • scelta con Bonus + 20: aggiungere DUE METE al numero di mete realmente segnate, se questo è superiore a 4 e se i punti fatti, dopo aver aumentato di 20, raggiunge o supera i 28.

ESEMPIO 1 - L'Italia perde 6-20, la scelta dell'Italia con Bonus +10 porta come risultato la sconfitta 16-20 e l'assegnazione di 1 punto partita per la sconfitta con scarto uguale o minore di 7.

ESEMPIO 2 - L'Italia perde 14-20 segnando 2 mete, la scelta dell'Italia con Bonus +20 porta come risultato la vittoria 34-20 e l'assegnazione di 4 punti partita per la vittoria, più un punto bonus perchŔ il totale mete sale a 4 e il punteggio supera 28.

ESEMPIO 3 - L'Italia perde 15-20 segnando 3 mete, la scelta dell'Italia con Bonus +10 porta come risultato la vittoria 25-20 e l'assegnazione di 4 punti partita, non viene assegnato il punto extra perchè il punteggio non supera 28.

CLASSIFICA FINALE

In occasione di ogni turno, ad ogni fantateam è assegnato il risultato ottenuto dalla squadra scelta, in termini di punti partita, vittoria, pareggio o sconfitta e di punti fatti e subiti, considerando handicap e bonus come detto sopra. Questo vale ovviamente per entrambe le squadre scelte nella medesima giornata (CASA e FUORI).

Inoltre, in occasione di ogni turno, ad ogni fantateam è assegnato il punteggio realizzato dal giocatore scelto, questo punteggio contribuisce al totale dei punti scorer del fantateam, ma non incide sulla differenza punti.

Al termine della competizione la classifica finale del gioco viene stilata in base ai seguenti criteri:

  1. totale punti partita
  2. numero vittorie
  3. numero pareggi
  4. numero sconfitte (per privilegiare chi ha effettuato tutte le scelte)
  5. differenza punti
  6. fattore zeta (vedi sotto)

FATTORE ZETA: Il risultato ottenuto nell'ultimo turno (Round 5B - Away) viene considerato come criterio ultimo in caso di paritÓ in classifica. A paritÓ di risultato vale la precedenza di scelta considerando l'ultima scelta effettuata in assoluto indipendentemente dalla scadenza di gioco e dal tipo di scelta (home/away).

CASI PARTICOLARI

Nel caso di partite rinviate o sospese, il risultato del fantateam resta in sospeso fino a che l'incontro non sia recuperato.

Nel caso in cui l'incontro non sia recuperato sarà assegnata la sconfitta a tavolino 0-21 e su questo risultato saranno applicati bonus/handicap.

Nel caso in cui non sia stata effettuata la scelta della squadra (o del giocatore) o sia stata scelta una squadra (o un giocatore) non impegnata in quel turno, al fantateam non viene assegnato alcun punteggio.

VINCITORE DEL GIOCO

Il fantateam classificatosi primo al termine del Torneo Ŕ proclamato vincitore del gioco.



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